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打造職業(yè)玩家夢寐以求的電競鼠標(biāo)


歐姆龍高品質(zhì)微動開關(guān)帶給你理想的點擊感




隨著全球玩家數(shù)量突破1億,電競行業(yè)風(fēng)起云涌。“電競”是一種涉及電子游戲?qū)?zhàn)的體育競賽項目。不論年齡和性別,只要擁有必要的設(shè)備,就可以隨時隨地輕松參與,因而迅速在全球范圍內(nèi)流行開來。近年來,隨著各類大型賽事如火如荼地開展,涌現(xiàn)出眾多被稱為專業(yè)游戲玩家的電競運動員。在電競領(lǐng)域,玩家需要使用游戲?qū)S玫逆I盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作。這些設(shè)備能否準(zhǔn)確地做出反應(yīng),將玩家的意志轉(zhuǎn)化為行動,打造舒適的操作體驗成為了備受重視的因素。這里我們將向大家介紹歐姆龍工程師準(zhǔn)確解讀人類的感覺與感受,實現(xiàn)“理想的點擊感”而開展的工作。

鼠標(biāo)的點擊感是決定電競比賽勝負(fù)的關(guān)鍵因素嗎?

在電競比賽中,玩家需要借助游戲鼠標(biāo),快速、敏捷、精確地操控各種道具,靈活應(yīng)對不斷變化的場景。為此,游戲?qū)S檬髽?biāo)的支持不可或缺。無論是職業(yè)玩家還是業(yè)余玩家,除了關(guān)注鼠標(biāo)的形狀和重量外,還尤為關(guān)注按鍵時的操作體驗(點擊感),這也成為他們選擇鼠標(biāo)時考慮的主要因素。正如專業(yè)體育運動員尤為關(guān)注運動裝備一樣,對于電競玩家而言,鼠標(biāo)的重要性不亞于棒球棍或球拍,都是決定比賽勝負(fù)的重要工具。而玩家們重視的點擊感,則取決于一種叫做“微動開關(guān)”的電子部件。

那么,微動開關(guān)具體安裝在鼠標(biāo)的什么位置呢?它就裝在鼠標(biāo)按鍵的下方。當(dāng)玩家點擊按鍵時,微動開關(guān)上的一個突起部位會被按下。進(jìn)而,開關(guān)的接觸點會通過接通或切斷開關(guān)電路完成操作。實際上,鼠標(biāo)的點擊感就是按下微動開關(guān)突起部位的感覺。玩家在評價點擊感時,經(jīng)常會用到“反應(yīng)靈敏”或“厚重/輕盈”等措辭。



鼠標(biāo)中嵌入的微動開關(guān)


歐姆龍鼠標(biāo)專用微動開關(guān)因其靈敏的點擊感而廣受歡迎

歐姆龍與鼠標(biāo)的關(guān)系可以追溯到30多年前。

自1943年歐姆龍開發(fā)出日本首個國產(chǎn)微動開關(guān)以來,就一直致力于打造輕便、耐用、操作誤差小的優(yōu)質(zhì)工業(yè)用微動開關(guān)。1980年年中,面向普通消費者的鼠標(biāo)問世。從那時起,歐姆龍的微動開關(guān)就一直廣泛應(yīng)用于鼠標(biāo)之中,并憑借其獨特的點擊感而廣好評。

20世紀(jì)90年代后半葉,歐姆龍又向前邁進(jìn)一步,研發(fā)出了點擊感出眾的鼠標(biāo)專用微動開關(guān)。

當(dāng)時,歐姆龍的工程師在研發(fā)中專門調(diào)查了用戶在點擊感上的訴求。在此過程中,他們發(fā)現(xiàn)點擊感與按下鼠標(biāo)到開關(guān)做出反應(yīng)前的沖程(按鍵深度)以及按鍵時的力量強(qiáng)度(荷重)之間的關(guān)系。


沖程(橫軸)與荷重(縱軸)的關(guān)系圖


之后,歐姆龍與大型鼠標(biāo)制造商開展合作,開發(fā)出可以實現(xiàn)沖程與荷重平衡的鼠標(biāo)專用微動開關(guān),并贏得大量用戶的支持。這項技術(shù)隨后經(jīng)過改進(jìn),被應(yīng)用于各類電腦鼠標(biāo)之中。

歐姆龍面臨的新挑戰(zhàn)
擺脫舒適區(qū) 尋求職業(yè)玩家夢寐以求的理想點擊感


近年來,隨著電競行業(yè)的快速發(fā)展,對于鼠標(biāo)點擊感的需求也變得愈發(fā)多樣化。玩家不再像過去那樣只追求“厚重”或“輕盈”的感覺,而是需要更加豐富的點擊感,需要在按鍵體驗上滿足“反應(yīng)靈敏”“有高級感”或者“具有厚重感”等多種需求。這些偏好沒法用具體的數(shù)字來呈現(xiàn),而是用基于人類感覺的模糊詞語。研發(fā)人員需要使用微動開關(guān)來模擬僅以文字描述為線索的“理想點擊感”。

歐姆龍開關(guān)與裝備技術(shù)研發(fā)組的尾添功等人于2016年啟動了開關(guān)研發(fā)項目,以期打造理想的點擊感。然而,該項目首先面臨的最大阻礙便是以往積累的成功經(jīng)驗。尾添等人按照傳統(tǒng)的研發(fā)方法,以用戶認(rèn)為“點擊感好”的樣品為藍(lán)本,制作出一臺檢驗裝置,機(jī)械地再現(xiàn)了樣品沖程與荷重之間的關(guān)系。然而,設(shè)備再現(xiàn)的按鍵感受與用戶認(rèn)可的樣品截然不同。

回想起當(dāng)時的情境,尾添表示:“如今想來,我們僅憑直覺和經(jīng)驗制造出了這個裝置。由于這臺設(shè)備是基于我們非常熟悉的傳統(tǒng)測量原理開發(fā)的,我們想當(dāng)然地認(rèn)為一定能重現(xiàn)出開關(guān)的點擊感。而我們在試用成品設(shè)備后發(fā)現(xiàn)它的點擊感與實際開關(guān)相去甚遠(yuǎn),這讓我完全不知所措。雖然后來也考慮過可能是裝置配置不足或是驅(qū)動方式不對等原因,并反復(fù)重新制作,但都收效甚微,并沒有什么改善。當(dāng)時覺得非常受挫?!?


歐姆龍開關(guān)與裝備技術(shù)研發(fā)組 尾添功
(所屬部門為研發(fā)階段時的情況)


經(jīng)過反復(fù)討論,尾添的團(tuán)隊最終發(fā)現(xiàn)了以手指感覺為焦點測量點擊感的方法。

“當(dāng)時,我們的注意力完全集中在要制造什么樣的裝置。這是機(jī)械設(shè)計師的固有習(xí)慣。有一天我們在討論問題時,一位團(tuán)隊成員突然問道‘人的手指是如何體驗到點擊感的呢?’。這個問題令我們恍然大悟。我們過去一直沉浸在運用設(shè)備模擬點擊感的想法中,卻沒有考慮過‘人類的手指’是如何識別這種觸感的。就在那一刻,我們終于意識到有必要重新回到繪圖板上,對人類的觸感機(jī)制探究一番?!蔽蔡砘貞浀?。

對于他的團(tuán)隊而言,人類手指的研究屬于一個未知領(lǐng)域。于是,他們大量閱讀了有關(guān)手指觸感的專業(yè)書籍和論文,并向大學(xué)教授請教人類感覺機(jī)制方面的知識,收集各方見解。進(jìn)而發(fā)現(xiàn),游戲玩家不僅通過指尖感覺來體驗點擊感,還通過包括視覺和聽覺在內(nèi)的所有五種感官來體驗點擊感。

最終,他們研發(fā)出的檢測方法涵蓋了人體的五官感受,甚至還能檢測到傳統(tǒng)方法無法感知到的“反應(yīng)靈敏”“具有厚實感”等按鍵感受的細(xì)微差別。

關(guān)于整個團(tuán)隊為該項目傾注的決心,尾添說道:“圍繞人類感受的研究是一個新興的領(lǐng)域,充滿了未知。我們每天都在不斷地試錯。即便如此,所有人都沒有放棄,堅持攻堅克難。這是因為我們堅信,準(zhǔn)確測量并模擬人體的感覺有助于造福未來的社會。

近年來,虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)呈現(xiàn)迅猛發(fā)展的勢頭,重現(xiàn)虛擬觸感的設(shè)備接連面市。在我看來,明確地剖析真實的觸感是今后進(jìn)一步普及VR的關(guān)鍵。我希望這次的微動開關(guān)項目能夠成為連接虛擬與現(xiàn)實的第一步?!?同一開發(fā)組的數(shù)據(jù)分析師白石理惠談到了她對該項目的愿景:

“只要是人類操作的物品,就會存在觸感,這不僅限于鼠標(biāo)。展望未來,我們要將從電腦鼠標(biāo)研發(fā)中學(xué)到的操作體驗推廣到人類操控的眾多其他設(shè)備上。我們的目標(biāo)是盡可能設(shè)計出多樣化的操作感,使人類通過五種感官獲得愉悅的體驗,然后根據(jù)需要創(chuàng)造出理想的操作感。”


歐姆龍開關(guān)與設(shè)備技術(shù)研發(fā)組 白石理惠
(所屬部門情況為研發(fā)階段的情況)


今后,歐姆龍仍將不斷挑戰(zhàn)自我,向重現(xiàn)人的感覺發(fā)起挑戰(zhàn)。
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